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【ガラル☆ルーキーズ使用構築】インテレオン軸ビートダウン【最終24位・最高/最終1819】

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こんにちは!リムショットです。

今回は1/24〜1/27にかけて行われたインターネット大会「ガラル☆ルーキーズ」で使用した構築を紹介します。

ガラル☆ルーキーズは「ガラル地方で新たに発見されたポケモンのみ」が使用可能なダブルバトルというルールです。リージョンフォームを持つポケモンは「ガラルのすがた」のみ使用可能です。出場可能ポケモンであれば全てのキョダイマックスが使用可能という新要素だらけの大会です。

ダブルバトル初心者ですが、制限ルールを考察するのが大好きなので、ダブルバトルの基礎の習得も兼ねて参加することにしました。ダブル有識者から見ると未熟な点が多々あるかと思いますがご了承下さい。

 

また、今回一緒に構築を考えてくれたサッかみ君も6匹中5匹同じ構築を使って結果を残しているので、こちらも是非ご覧ください。

【ガラル☆ルーキーズ使用構築】壁破壊ロンゲとインテリトカゲ【最高1783】 - ヒトデちゃん戦記

 

 

 

【考察及び構築経緯】

 

たまたま見かけた【剣盾ランク戦ダブル1位達成構築】エルヴァティ軸ビートダウン - はかたのブログの構築からヒントを得て、オーロンゲの嘘泣き+インテレオンのダイストリーム・ダイジェットから展開し、裏からスカーフウオノラゴンを通すビートダウンの動きが強いと考えこの3匹から組み始める。

相手のこの指イエッサンに対抗できる特性「筋金入り」を持ち、無条件に強いと思ったのでジュラルドンを採用。

イエッサン♀のこの指止まれ(このルールでこの指止まれを覚えるのはイエッサン♀だけ!)+龍の舞ドラパルトが強そうだと思ったのでこの2匹を採用。これでとりあえず6匹。

構築にダイマックス前提のポケモンが3匹・サポート役が2匹いるため、選出が綺麗に纏まらない。ダイマックス前提のポケモンを減らして非ダイマ枠を増やすことで所謂基本選出を作ることにする。

相手にジュラルドンが居ると選出出来ず、後発非ダイマ枠で出したとしても龍舞前提でSを落としていたため相手のドラパルトより遅い点が気になっていたドラパルトを、最速すり抜け眼鏡型に変更し、後発非ダイマ前提で運用することにする。唯一この指が使えるイエッサンはインテレオンやジュラルドンと合わせてもとても強かったので続投。ここで基本選出が決まる。当初のイメージ通りビートダウンの形。

[先発(ダイマ枠)(サポート枠)+後発ウオノラゴンドラパルト]

スカーフウオノラゴンの火力は申し分なかったが、相手のドラパルトやスカーフヒヒダルマより遅いことが気になったので、火力を押し付けるコンセプトは変えないまま素早さだけを引き上げる感覚でスカーフヒヒダルマに変更。広い技範囲で弱点を突きやすいので火力も問題なし。

ドラパルトの持ち物を色々変えながら試していたが、相手のドラパルトとの同速対決が嫌すぎる点、マークがキツく通りが悪い点などから、サイコシード+軽業発動で頭一つ抜けたSラインを持ち、イカサマで物理ドラパルトを縛れ、重かった相手のイエッサン+ジュラルドンにシードDアップ+バークアウトで強く出られるフォクスライに変更。

環境にイエッサンやアーマーガアが多く、嘘泣きオーロンゲの通りが悪く選出出来なかったため解雇。インテレオンと組み合わせることでトリル+ドラパタンザンのような相手に選出択を迫られずに済み、選出しやすく太い勝ち筋となれるHDタラプアーマーガアを採用し、構築が完成。ビートダウンとコントロールのスイッチのような形になった。

 

 

 

【構築詳細】

 

 

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インテレオン@命の珠 激流 控えめ
146(4)-×-85(0)-194(252+)-85(0)-172(252)

狙い撃ち:メインウェポン。この指サイチェンに屈しない。
エアスラッシュ:ダイジェット用。
悪の波動:ドラパルトへの打点。氷技との選択。
マッドショット:最強技。ジュラルドンを倒せる。アーマーガアを育てる。S操作も出来る。

調整意図
C:火力がとにかく欲しいので特化
S:準速エースバーンを抜くために準速
H:端数

 

ダイマックスエース①。セキタンザン対策枠。かなり速い素早さと技タイプの優秀さを評価して採用。珠を持たせてC特化することで相手の想定以上のダメージを与え、1ターン目に相手のプランを崩壊させることが多かった。特にダイアースは破格の性能で、環境トップメタであるジュラルドンの弱点を突きつつDを上げることで殴り勝つことができた。ダイマックスが切れた後も雨や激流の乗った狙い撃ちやマッドショットのS操作でかなり仕事ができる。

 

 

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ヒヒダルマ@拘りスカーフ 五里霧中 陽気
181(4)-192(252)-75(0)-×-75(0)-161(252+)

冷凍パンチ:ドラパルトへの打点。氷柱落としは威力0。
フレアドライブ:対アーマーガア。
馬鹿力:メインウェポン。格闘の一貫性は非常に高かった。2発目までちゃんと強い。
岩雪崩:対この指止まれ。

調整意図
S:同族意識の最速
A:極振り
H:端数

 

スイーパー。スカーフウオノラゴンやドラパルト、スカーフ意地ダルマより速いことを評価して採用。単純な火力指数はエラがみに劣るが、広い技範囲で弱点を突くことで殆どのポケモンを一撃で倒せる。基本後発のため蜻蛉返りが欲しい場面は特になかった。後述のアーマーガアを採用してからは選出率が落ちてしまったものの、出した試合では想定通りの活躍をしてくれた。相手を一撃で倒せるかつ一撃で倒されるポケモンなので、ダブルバトル初心者としては縛り関係を整理しやすくてありがたかった。

 

 

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ジュラルドン@突撃チョッキ 筋金入り 控えめ
146(4)-×-136(4)-189(252+)-76(44)-131(204)

ラスターカノン:ダイスチル用。メインウェポン。隣が育つのが神。
龍の波動:ダイドラグーン用。流星群は威力0。
10万ボルト:ダイサンダー用。1番打った相手はインテレオンでもアーマーガアでもなくダイオウドウ。
バークアウト:暇と襷を潰す。

調整意図
C:ブリムオンを潰すために特化
S:最速アーマーガア抜き
D:よく相手の特殊アタッカーと殴り合うので余りを全振り
HB:端数

 

ダイマックスエース②。一致弱点を殆ど突かれずこの指止まれを無視できるため、このルールのトップメタ。主にトリル展開を潰すために採用。インテレオンのダイアースにワンパンされないためのチョッキ。Sにかなり割いた結果苦手なパッチラゴンやジュラルドンミラーで先制できることが多くて助かった。

 

 

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イエッサン♀@気合いの襷 サイコメイカー 臆病
145(0)-×-85(0)-147(252)-126(4)-150(252+)

マジカルフレイム:ジュラルドンとインテレオンに打つサポート技。
マジカルシャイン:襷潰し、オーロンゲへの打点。
この指止まれ:必須技。
手助け:メインウェポン。

調整意図
S:相手のイエッサンやジュラルドンより速いと都合が良いので最速
C:負荷をかけるために極振り
D:端数

 

サポート枠。過労死枠。オーロンゲの電磁波が大嫌いなので(自分が打つのは好き)ほぼ毎試合出していた。最速にしたかったので行動保障の襷。とりあえず初手でエースと並べてこの指か手助けを押してるだけでめちゃくちゃ強かった。脳死で入れがちなサイコキネシスは通りが悪く、打つ機会がほぼないため切った。

 

 

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フォクスライ@サイコシード 軽業 穏やか
177(252)-×-79(4)-119(92)-134(76+)-121(84)

バークアウト:最強技。
マッドショット:ヒヒダルマ等に上から打ってSを下げて隣のポケモンで倒す動きをかなりやった。稀にダイアースでアーマーガアを育てる。
イカサマ:物理ドラパ確1、手助け込みでヒヒダルマ確1。
悪巧み:詰み防止技。この指しながら積んでダイアークが普通に強い。

調整意図
S:軽業発動時最速スカーフヒヒダルマ抜き
HD:D+1時特化ジュラルドンのダイドラグーン(威力140)=C-1特化ジュラルドンの手助けダイドラグーン(威力140)が42.3~49.7%(2発確定耐え)
C:バークアウトで負荷をかけるために余りを全振り
B:端数

 

スイーパー兼サポート枠。旅パで使いながら「このポケモン、見た目好きやけど対戦環境では何もできんのやろうなぁ」とか言っていたがめちゃくちゃ強かった。後出しからジュラルドンのダイマックス技を2発耐えることができるため、基本的に後ろに置いて初手ダイマックスを誘いながら交換で出した。対処を知らない人にはイージーウィンできる。相手のサイコメイカーにタダ乗りすることも多い。マッドショット使いを2匹も採用するなんて夢にも思ってなかった。

 

 

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アーマーガア@タラプのみ ミラーアーマー 慎重
205(252)-107(0)-126(4)-×-150(252+)-87(0)

アイアンヘッド:オーロンゲやブリムオンを迅速に処理できるサブウェポン。
ボディプレス:メインウェポン。
鉄壁:必須技。ビルドは遅い。
羽休め:必須技。

調整意図
HD:ジュラルドン・セキタンザンを受け切るため特化
B:端数

 

構築に最後に入ってきた詰め枠。「タラプ食って鉄壁したら死なんやんけ!」って言いながら無限に出した。盤面にパワーがないタイミングで上手く出して鉄壁を積めばそのまま相手がラス1アーマーガアを3匹がかりでも倒せずに勝つ、みたいな試合がとにかく多かった。挑発が少ない環境なのが大きかったと思う。浮いているのでロンゲの電磁波が当たってしまうのが辛く、被弾もずば抜けて多いため、運負け製造機でもあったが、採用は大正解だった。

 

 

【選出と方針】

 

[主な勝ち筋]
①インテレオン・ジュラルドン・ヒヒダルマの高火力を押しつける
②相手の特殊エースをバークアウト・マジカルフレイムで無力化して受け切る
③Cデバフ・Dバフサポート+鉄壁で不死身のアーマーガアを育てて詰める

 

 

・基本選出
先発:インテレオン(ジュラルドン)+イエッサン
後発:ヒヒダルマ+フォクスライ(アーマーガア)

プラン:①
サイコフィールド+手助けorこの指でエースを守りつつ高火力で制圧する。非ダイマ枠から倒して頭数を削り、ダイマックスが切れた頃にヒヒダルマで倒す動きが強い。

 

・対ジュラルドン軸
先発:インテレオン(ジュラルドン)+イエッサン
後発:フォクスライ+アーマーガア(ヒヒダルマ)

プラン:②>①③
1番道路組。パワーのある盤面で相手の初手ダイマックスを誘いつつエースをフォクスライに下げて凌ぐ。凌ぎ切った後でエースやアーマーガアを通して勝ち。

 

・対セキタンザンギミック
先発:インテレオン+イエッサン
後発:ヒヒダルマ+誰か

プラン:①
行動順はこの指→波乗り→セキタンザン→インテレオン。この指でセキタンザンの技を受けながらダイストリーム。晴れでも砂嵐でも確実に倒せるので相手のダイマックスが出落ち。波乗りマンを放置しつつインテレオンで適当に暴れて勝ち。

 

・対トリックルーム
先発:ジュラルドン+ヒヒダルマ(インテレオン)
後発:アーマーガア+インテレオン(ヒヒダルマ)

プラン:①
筋金入り・狙い撃ち・岩雪崩を駆使してこの指を躱しつつ絶対にトリルを決めさせない。気合の襷、ブリムオンのリリバ、デスバーンのイトケやナモをバチコリ考慮。猫騙しがダルマに飛んでくる気がしたらダイアイス+ラスカ。
トリル貼られたら負け、貼られなかったら勝ち。

 

・対トリル+セキタンザンギミック(イエブリダイオウドラパタンザン等)
先発:インテレオン+イエッサン
後発:アーマーガア+誰か

プラン:①or③
セキタンザンが起動すると即負けなのでインテレオンを前に置く。ブリムオンと対面したらイエッサンをアーマーガアに交代しつつダイアース連打と鉄壁で盤面が弱いうちにアーマーガアを育てて全員アーマーガアで倒す。
麻痺怯み急所混乱以外勝ち。

 

 

 

【戦績】

 

TN:Ci+LUS
1日目
○○○○○×○○○○○×○○×/12-3
2日目
○○○○×○○×○○○○○××/11-4
3日目
○×○×○○○○○○○○/10-2
通算:33勝9敗(勝率78.6%)
最高/最終レート:1819
最高順位:19位(1/27 02:30頃)
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最終順位:24位

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【最後に】

 

初めて自分でダブルバトルの構築を組みましたが、かなり気合いを入れて取り組んだこともあり、満足のいく結果が得られて嬉しいです。

命中率95%以上の技だけで組まれており、サイコフィールドで悪戯心電磁波も防げるので、全体を通して運に左右されない試合を多くできたのが良かったと思います。

ダブルバトルの奥深さ、面白さを知ることができたので今後も楽しみつつ結果を出せるように頑張りたいです。

質問等ありましたら@kabane_tayuまでお願いします。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

【Special thanks】

 

一緒に構築を考えてくれたサッかみ
いつもありがとう!