気が向いたら書きショット

ポケモンのこと書きます

第2回竜胆杯要項

※大会参加者は本要項をよくお読みの上、違反事項のないようにご参加ください。

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主催
リムショット(@kabane_tayu)

 

 

 

大会概要
・日時
3月6日(土)21:00〜23:59
・対戦ルール
シングルバトルランクマッチシーズン8ルール準拠
・大会ID
21FMMM76K

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注意事項
・試合数の上限は15試合です。
持ち時間制(7分)、総合時間15分です。(故意のTODを有効とします。)
・レギュレーションマークの付いていない過去作産のポケモンは使用できません。
・配信および動画の収録は自由に行っていただいてかまいません。

 

 

 

景品
1位
通常色ゼルネアス+イベルタル

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2位
モンボ入色違い(菱型)夢特性ウオノラゴン+色違い(菱型)通常特性S0カバルドン

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入賞者は最終順位の証拠となるスクリーンショットとともに主催(@kabane_tayu)までDMでご連絡をお願いします。

 

 


運だけ賞
色違い(菱形)A0キョダイブリムオン

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運だけ賞抽選参加条件
・主催者のTwitterアカウントのフォロー
・大会告知ツイートのRT
大会開始時点で上記の条件を満たしていた方の中から抽選いたします。
※仲間大会への参加は抽選条件に含まれておりません。
運だけ賞抽選の結果は当選者へのメンション付きツイートにてご連絡します。

 

 

 

お知らせとお願い
当大会への有志景品提供者を募集しております。
もしよろしければ主催のTwitterのDMまでご連絡ください。

 

 

 

 

第1回竜胆杯要項

※大会参加者は本要項をよくお読みの上、違反事項のないようにご参加ください。


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主催
リムショット(@kabane_tayu)

 

 

 

大会概要
・日時
2月20日(土)21:00〜23:59
・対戦ルール
シングルバトルランクマッチシーズン8ルール準拠
・大会ID
0VDV5KKY8
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注意事項
・試合数の上限は15試合です。
持ち時間制(7分)、総合時間15分です。(故意のTODを有効とします。)
・レギュレーションマークの付いていない過去作産のポケモンは使用できません。
・配信および動画の収録は自由に行っていただいてかまいません。

 

 

 

景品
1位
通常色レジエレキ+通常色レジドラゴ

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2位
モンボ入色違い(菱型)夢特性ウオノラゴン+モンボ入色違い(菱型)夢特性パッチラゴン

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3位
ダクマ

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入賞者は最終順位の証拠となるスクリーンショットとともに主催(@kabane_tayu)までDMでご連絡をお願いします。

 


運だけ賞
色違い(星型)ラッキー

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運だけ賞抽選参加条件
・主催者のTwitterアカウントのフォロー
・大会告知ツイートのRT
大会開始時点で上記の条件を満たしていた方の中から抽選いたします。
※仲間大会への参加は抽選条件に含まれておりません。
運だけ賞抽選の結果は当選者へのメンション付きツイートにてご連絡します。

 

 

 

お知らせとお願い
竜胆杯は第2回以降も開催していく意向で、当大会への有志景品提供者を募集しております。
もしよろしければ主催のTwitterのDMまでご連絡ください。

 

 

 

 

【剣盾シングル】ガラル適応型まけんき物理ボルトロス【単体考察】

 

 

 

こんにちは!リムショットです。
冠の雪原で準伝説をはじめとした新ポケモンが解禁され、仲間大会に参加して来月の環境調査をおこなっている中で、使っていて面白くて強いポケモンがいたので紹介しようと思います。

 

 

 

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ボルトロス(化身フォルム)
特性:まけんき
持ち物:弱点保険
技構成
ワイルドボルト
そらをとぶ
ちょうはつ
ビルドアップ

 

【調整案1】
性格:いじっぱり
171(132)-183(252+)-90(0)-×-100(0)-147(124)
調整意図
A:特化
S:最速ギャラドス抜き
H:余り

 

【調整案2】
性格:いじっぱり
159(36)-183(252+)-91(4)-×-101(4)-158(212)
調整意図
A:特化
S:最速霊獣ランドロス抜き
H:余り、16n-1振り
BD:端数

 

 

※調整案1を使用していましたが、襷ランドロスの岩石封じの上からダイジェットを押したい場面が多かったので調整案2も有用だと思います。

 

 

 

【特性まけんきの再評価】

USUM環境までは悪戯心一択だった化身ボルトロスですが、ガラル環境においては、特性まけんきの評価は高いです。
意外にも化身ボルトロスのA種族値はあのエースバーンと同等の115もあり、相手のダイマックス技での能力ダウンでまけんきが発動する点、S下降技や威嚇を克服している点、相手の想定を崩せる(鬼火を撃たれにくい、特殊受けを呼べる、ダイマックスするように見えない等)点から、物理ダイマックスエースとしての運用はかなり有効だと考えました。
物理電気+ダイジェットという受けが難しい上に抜き性能の高い技範囲を持ちながら、電気タイプのため麻痺で止まらず、相手のダイジェットも半減できるという、他のポケモンにない優秀な性質を持っています。実はボルトロスの飛行タイプの攻撃技はそらをとぶのみなので、相手から飛行打点を想定されにくいのも利点です。(ダイジェットを打った途端に物理型が確定するデメリットもあります。)

 

 

 

【霊獣ランドロスの参入】

ボルトロスと同時に環境入りした霊獣ランドロスは、新環境で確実に使用率トップレベルのポケモンとなります。めざめるパワーを失ったボルトロスに対して意気揚々と後投げされることでしょう。しかし、このボルトロスはそのランドロスを逆に起点にすることができます。
ランドロスの威嚇でまけんきが発動し、ランドロスからの唯一の有効打である岩技は弱点保険の起爆剤になり、岩石封じに至ってはさらにまけんきを発動させることになります。
ランドロスとサイクルを組むことの多いカプ・レヒレスイクンテッカグヤにもかなりのタイプ有利なので、全抜きの可能性は非常に高いです。

 

 

 

【挑発によるカバルドンの詰ませ】

ボルトロスが起点にできる地面タイプはランドロスだけではありません。
飛行タイプの挑発で、一般的なカバルドンは詰ませることができます。カバルドンが引っ込む際にビルドアップを積んでダイマックスを切ればかなり有利な試合展開となります。ギャラドス等と比べてカバルドンに逃げられにくいのも評価が高いです。
このように、電気タイプでありながら環境トップの地面タイプ2匹をカモることができるので、あらゆるパーティに選出して活躍が見込め、構築の軸として申し分ないです。

 

 

 

【実績】

このボルトロスを軸としたパーティで仲間大会に参加した際の結果です。
すぷまるカップ:2位/47人
コウカップ:90位/2746人
剣盾環境崩壊予定地:38位/270人

 

 

 

アローラキュウコンと組ませると、オーロラベールとビルドアップでの積みが相性良い上に、相手のカバルドン先発を誘発できるのでオススメです。カバルドンランドロスと対面させただけで試合を終わらせるほどの性能があるので、誘い殺すような形を作れるパーティを組むと良いと思います。
弱点としては、電気・飛行の打点だと相手の電気タイプがキツいので、地面タイプを構築に入れておくと良いと思います。

 

 

仲間大会でこのボルトロスを使用して活躍した様子がアーカイブに残っているので、良ければ是非ご覧ください。

 

www.youtube.com

 

以下該当の仲間大会

youtu.be

 

youtu.be

 

youtu.be

 

 

【最後に】

ここまで読んでいただきありがとうございました。
過去作で猛威を奮っていた準伝説たちが、ガラル地方ではどういった型で活躍するのか楽しみですね。
またなんか思い付いたら書きます!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【シングル】かなしばりバトンドラパルト【単体考察】

こんにちは。リムショットです。
環境メタで面白い構成のドラパルトを使い、中々使用感が良かったので紹介します。

 

 

 

 

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ドラパルト@たべのこし 特性:クリアボディ
193(236)-×-106(84)-×-109(108)-189(76+)
努力値あまり4

【調整意図】
S:最速エースバーン抜き
HD:特化トゲキッスの『マジカルシャイン』確定耐え(81.8~97.4%)/C4振りポリゴン2のC-2『冷凍ビーム』をみがわりが確定耐え
B:あまり

【技構成】
身代わり
竜の舞
バトンタッチ
金縛り

 

 

【タイプと金縛りのシナジー

ゴースト・ドラゴンタイプであるドラパルトは、弱点5つ、耐性8つという特徴がある。一撃ウーラオスの暗黒強打、アシレーヌムーンフォースロトムの悪の波動…等々、様々なポケモンを当てはめて考えてみれば分かっていただけると思うが、ドラパルトへの明確な打点が1枠しかないポケモンはかなり多い(もちろん本来ならそれで十分である)。
こうしたポケモンに対して身代わり→金縛りと動くことで、相手はこちらの身代わりを壊せる技を失い、かなり安全に竜の舞を積むことができる、というギミックになっている。
実はダイマックスを切ることで金縛りには対抗できてしまう。例えばムーンフォースを縛られたアシレーヌはダイフェアリーを打つことができる。しかし、こちらは金縛り後に安定行動である身代わりを連打するだけで相手のダイマックスをいなすことが出来るため、むしろ有利な試合展開が期待できる。ちなみに金縛りの継続ターンは挑発より1ターン長い4ターン。思っている以上にたっぷりと時間を稼ぐことができる。

 

 

【対ポリゴン2性能】

使用率4位まで上昇し、一般的にはドラパルトへの後出しが安定するポリゴン2に対しても、むしろ逆に起点にする動きを期待できる。
ポリゴン2がドラパルトの身代わりを壊せる打点としては「冷凍ビーム」「シャドーボール」「イカサマ」あたりだが、放電やトライアタックの採用率の高さから、これらの中から2つを採用しているポリゴン2は非常に少ないと言える。つまり、金縛りで起点にできるというわけだ。

 

 

【ノーウェポンバトンについて】

さて、ここまでの動きを実現するために「金縛り」「身代わり」、そして最も現実的な積み技として「竜の舞」の採用まで決まったわけだが、ゴースト・ドラゴンというタイプ上、ドラパルトのワンウェポンでの全抜きは非現実的である。
そこで「バトンタッチ」を採用し、ウェポンを1つから4つへ拡張するという方法を考えた。金縛りの技の性質上、バトン際に撃たれる技が予想しやすく、後続の安全な着地の成功率も上がると考えられる。
バトン先としては、タイプの補完が優秀で、既にドラパルトの竜舞バトン先として実績のある型破りドリュウズカバルドンにドラパルトが吹き飛ばされた際にも立ち回り次第では有利に動けるギャラドス、襷やミミッキュで止められにくい連撃ウーラオスなどが使用感が良かった。

 

 

【課題】

このポケモンを軸に構築を組むならば、カバルドンの「吹き飛ばし」、相手のドラパルトの「すり抜け」、ミミッキュの「影打ち」「呪い」あたりの対策は必須であると感じた。逆に言えばこの3匹が出てこない試合はほぼ理想の試合展開で勝てており、残りの枠で選出誘導なり裏選出なりを上手く組めればかなり可能性はある。
ポケモン自体はトップメタのため並びだけでは読まれにくく、再戦でない限り確実に通るようなギミックなので、最終日の構築に向いているかもしれない(記事公開した時点で諸説)。

 

 

【実績】

構築を使用し始めてから50試合で38勝12敗
中盤瞬間300位くらい達成
(労働により終盤潜れないので公開)

家帰ったらスクショ貼ります

 

 

【最後に】

ここまで読んでいただきありがとうございました!ドラパルトは高い素早さと豊富な技プールによって色々面白い動きができますね。
この記事が皆さんの構築のヒントになれば幸いです。では!

 

 

 

 

【ガラル☆ルーキーズ使用構築】インテレオン軸ビートダウン【最終24位・最高/最終1819】

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こんにちは!リムショットです。

今回は1/24〜1/27にかけて行われたインターネット大会「ガラル☆ルーキーズ」で使用した構築を紹介します。

ガラル☆ルーキーズは「ガラル地方で新たに発見されたポケモンのみ」が使用可能なダブルバトルというルールです。リージョンフォームを持つポケモンは「ガラルのすがた」のみ使用可能です。出場可能ポケモンであれば全てのキョダイマックスが使用可能という新要素だらけの大会です。

ダブルバトル初心者ですが、制限ルールを考察するのが大好きなので、ダブルバトルの基礎の習得も兼ねて参加することにしました。ダブル有識者から見ると未熟な点が多々あるかと思いますがご了承下さい。

 

また、今回一緒に構築を考えてくれたサッかみ君も6匹中5匹同じ構築を使って結果を残しているので、こちらも是非ご覧ください。

【ガラル☆ルーキーズ使用構築】壁破壊ロンゲとインテリトカゲ【最高1783】 - ヒトデちゃん戦記

 

 

 

【考察及び構築経緯】

 

たまたま見かけた【剣盾ランク戦ダブル1位達成構築】エルヴァティ軸ビートダウン - はかたのブログの構築からヒントを得て、オーロンゲの嘘泣き+インテレオンのダイストリーム・ダイジェットから展開し、裏からスカーフウオノラゴンを通すビートダウンの動きが強いと考えこの3匹から組み始める。

相手のこの指イエッサンに対抗できる特性「筋金入り」を持ち、無条件に強いと思ったのでジュラルドンを採用。

イエッサン♀のこの指止まれ(このルールでこの指止まれを覚えるのはイエッサン♀だけ!)+龍の舞ドラパルトが強そうだと思ったのでこの2匹を採用。これでとりあえず6匹。

構築にダイマックス前提のポケモンが3匹・サポート役が2匹いるため、選出が綺麗に纏まらない。ダイマックス前提のポケモンを減らして非ダイマ枠を増やすことで所謂基本選出を作ることにする。

相手にジュラルドンが居ると選出出来ず、後発非ダイマ枠で出したとしても龍舞前提でSを落としていたため相手のドラパルトより遅い点が気になっていたドラパルトを、最速すり抜け眼鏡型に変更し、後発非ダイマ前提で運用することにする。唯一この指が使えるイエッサンはインテレオンやジュラルドンと合わせてもとても強かったので続投。ここで基本選出が決まる。当初のイメージ通りビートダウンの形。

[先発(ダイマ枠)(サポート枠)+後発ウオノラゴンドラパルト]

スカーフウオノラゴンの火力は申し分なかったが、相手のドラパルトやスカーフヒヒダルマより遅いことが気になったので、火力を押し付けるコンセプトは変えないまま素早さだけを引き上げる感覚でスカーフヒヒダルマに変更。広い技範囲で弱点を突きやすいので火力も問題なし。

ドラパルトの持ち物を色々変えながら試していたが、相手のドラパルトとの同速対決が嫌すぎる点、マークがキツく通りが悪い点などから、サイコシード+軽業発動で頭一つ抜けたSラインを持ち、イカサマで物理ドラパルトを縛れ、重かった相手のイエッサン+ジュラルドンにシードDアップ+バークアウトで強く出られるフォクスライに変更。

環境にイエッサンやアーマーガアが多く、嘘泣きオーロンゲの通りが悪く選出出来なかったため解雇。インテレオンと組み合わせることでトリル+ドラパタンザンのような相手に選出択を迫られずに済み、選出しやすく太い勝ち筋となれるHDタラプアーマーガアを採用し、構築が完成。ビートダウンとコントロールのスイッチのような形になった。

 

 

 

【構築詳細】

 

 

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インテレオン@命の珠 激流 控えめ
146(4)-×-85(0)-194(252+)-85(0)-172(252)

狙い撃ち:メインウェポン。この指サイチェンに屈しない。
エアスラッシュ:ダイジェット用。
悪の波動:ドラパルトへの打点。氷技との選択。
マッドショット:最強技。ジュラルドンを倒せる。アーマーガアを育てる。S操作も出来る。

調整意図
C:火力がとにかく欲しいので特化
S:準速エースバーンを抜くために準速
H:端数

 

ダイマックスエース①。セキタンザン対策枠。かなり速い素早さと技タイプの優秀さを評価して採用。珠を持たせてC特化することで相手の想定以上のダメージを与え、1ターン目に相手のプランを崩壊させることが多かった。特にダイアースは破格の性能で、環境トップメタであるジュラルドンの弱点を突きつつDを上げることで殴り勝つことができた。ダイマックスが切れた後も雨や激流の乗った狙い撃ちやマッドショットのS操作でかなり仕事ができる。

 

 

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ヒヒダルマ@拘りスカーフ 五里霧中 陽気
181(4)-192(252)-75(0)-×-75(0)-161(252+)

冷凍パンチ:ドラパルトへの打点。氷柱落としは威力0。
フレアドライブ:対アーマーガア。
馬鹿力:メインウェポン。格闘の一貫性は非常に高かった。2発目までちゃんと強い。
岩雪崩:対この指止まれ。

調整意図
S:同族意識の最速
A:極振り
H:端数

 

スイーパー。スカーフウオノラゴンやドラパルト、スカーフ意地ダルマより速いことを評価して採用。単純な火力指数はエラがみに劣るが、広い技範囲で弱点を突くことで殆どのポケモンを一撃で倒せる。基本後発のため蜻蛉返りが欲しい場面は特になかった。後述のアーマーガアを採用してからは選出率が落ちてしまったものの、出した試合では想定通りの活躍をしてくれた。相手を一撃で倒せるかつ一撃で倒されるポケモンなので、ダブルバトル初心者としては縛り関係を整理しやすくてありがたかった。

 

 

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ジュラルドン@突撃チョッキ 筋金入り 控えめ
146(4)-×-136(4)-189(252+)-76(44)-131(204)

ラスターカノン:ダイスチル用。メインウェポン。隣が育つのが神。
龍の波動:ダイドラグーン用。流星群は威力0。
10万ボルト:ダイサンダー用。1番打った相手はインテレオンでもアーマーガアでもなくダイオウドウ。
バークアウト:暇と襷を潰す。

調整意図
C:ブリムオンを潰すために特化
S:最速アーマーガア抜き
D:よく相手の特殊アタッカーと殴り合うので余りを全振り
HB:端数

 

ダイマックスエース②。一致弱点を殆ど突かれずこの指止まれを無視できるため、このルールのトップメタ。主にトリル展開を潰すために採用。インテレオンのダイアースにワンパンされないためのチョッキ。Sにかなり割いた結果苦手なパッチラゴンやジュラルドンミラーで先制できることが多くて助かった。

 

 

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イエッサン♀@気合いの襷 サイコメイカー 臆病
145(0)-×-85(0)-147(252)-126(4)-150(252+)

マジカルフレイム:ジュラルドンとインテレオンに打つサポート技。
マジカルシャイン:襷潰し、オーロンゲへの打点。
この指止まれ:必須技。
手助け:メインウェポン。

調整意図
S:相手のイエッサンやジュラルドンより速いと都合が良いので最速
C:負荷をかけるために極振り
D:端数

 

サポート枠。過労死枠。オーロンゲの電磁波が大嫌いなので(自分が打つのは好き)ほぼ毎試合出していた。最速にしたかったので行動保障の襷。とりあえず初手でエースと並べてこの指か手助けを押してるだけでめちゃくちゃ強かった。脳死で入れがちなサイコキネシスは通りが悪く、打つ機会がほぼないため切った。

 

 

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フォクスライ@サイコシード 軽業 穏やか
177(252)-×-79(4)-119(92)-134(76+)-121(84)

バークアウト:最強技。
マッドショット:ヒヒダルマ等に上から打ってSを下げて隣のポケモンで倒す動きをかなりやった。稀にダイアースでアーマーガアを育てる。
イカサマ:物理ドラパ確1、手助け込みでヒヒダルマ確1。
悪巧み:詰み防止技。この指しながら積んでダイアークが普通に強い。

調整意図
S:軽業発動時最速スカーフヒヒダルマ抜き
HD:D+1時特化ジュラルドンのダイドラグーン(威力140)=C-1特化ジュラルドンの手助けダイドラグーン(威力140)が42.3~49.7%(2発確定耐え)
C:バークアウトで負荷をかけるために余りを全振り
B:端数

 

スイーパー兼サポート枠。旅パで使いながら「このポケモン、見た目好きやけど対戦環境では何もできんのやろうなぁ」とか言っていたがめちゃくちゃ強かった。後出しからジュラルドンのダイマックス技を2発耐えることができるため、基本的に後ろに置いて初手ダイマックスを誘いながら交換で出した。対処を知らない人にはイージーウィンできる。相手のサイコメイカーにタダ乗りすることも多い。マッドショット使いを2匹も採用するなんて夢にも思ってなかった。

 

 

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アーマーガア@タラプのみ ミラーアーマー 慎重
205(252)-107(0)-126(4)-×-150(252+)-87(0)

アイアンヘッド:オーロンゲやブリムオンを迅速に処理できるサブウェポン。
ボディプレス:メインウェポン。
鉄壁:必須技。ビルドは遅い。
羽休め:必須技。

調整意図
HD:ジュラルドン・セキタンザンを受け切るため特化
B:端数

 

構築に最後に入ってきた詰め枠。「タラプ食って鉄壁したら死なんやんけ!」って言いながら無限に出した。盤面にパワーがないタイミングで上手く出して鉄壁を積めばそのまま相手がラス1アーマーガアを3匹がかりでも倒せずに勝つ、みたいな試合がとにかく多かった。挑発が少ない環境なのが大きかったと思う。浮いているのでロンゲの電磁波が当たってしまうのが辛く、被弾もずば抜けて多いため、運負け製造機でもあったが、採用は大正解だった。

 

 

【選出と方針】

 

[主な勝ち筋]
①インテレオン・ジュラルドン・ヒヒダルマの高火力を押しつける
②相手の特殊エースをバークアウト・マジカルフレイムで無力化して受け切る
③Cデバフ・Dバフサポート+鉄壁で不死身のアーマーガアを育てて詰める

 

 

・基本選出
先発:インテレオン(ジュラルドン)+イエッサン
後発:ヒヒダルマ+フォクスライ(アーマーガア)

プラン:①
サイコフィールド+手助けorこの指でエースを守りつつ高火力で制圧する。非ダイマ枠から倒して頭数を削り、ダイマックスが切れた頃にヒヒダルマで倒す動きが強い。

 

・対ジュラルドン軸
先発:インテレオン(ジュラルドン)+イエッサン
後発:フォクスライ+アーマーガア(ヒヒダルマ)

プラン:②>①③
1番道路組。パワーのある盤面で相手の初手ダイマックスを誘いつつエースをフォクスライに下げて凌ぐ。凌ぎ切った後でエースやアーマーガアを通して勝ち。

 

・対セキタンザンギミック
先発:インテレオン+イエッサン
後発:ヒヒダルマ+誰か

プラン:①
行動順はこの指→波乗り→セキタンザン→インテレオン。この指でセキタンザンの技を受けながらダイストリーム。晴れでも砂嵐でも確実に倒せるので相手のダイマックスが出落ち。波乗りマンを放置しつつインテレオンで適当に暴れて勝ち。

 

・対トリックルーム
先発:ジュラルドン+ヒヒダルマ(インテレオン)
後発:アーマーガア+インテレオン(ヒヒダルマ)

プラン:①
筋金入り・狙い撃ち・岩雪崩を駆使してこの指を躱しつつ絶対にトリルを決めさせない。気合の襷、ブリムオンのリリバ、デスバーンのイトケやナモをバチコリ考慮。猫騙しがダルマに飛んでくる気がしたらダイアイス+ラスカ。
トリル貼られたら負け、貼られなかったら勝ち。

 

・対トリル+セキタンザンギミック(イエブリダイオウドラパタンザン等)
先発:インテレオン+イエッサン
後発:アーマーガア+誰か

プラン:①or③
セキタンザンが起動すると即負けなのでインテレオンを前に置く。ブリムオンと対面したらイエッサンをアーマーガアに交代しつつダイアース連打と鉄壁で盤面が弱いうちにアーマーガアを育てて全員アーマーガアで倒す。
麻痺怯み急所混乱以外勝ち。

 

 

 

【戦績】

 

TN:Ci+LUS
1日目
○○○○○×○○○○○×○○×/12-3
2日目
○○○○×○○×○○○○○××/11-4
3日目
○×○×○○○○○○○○/10-2
通算:33勝9敗(勝率78.6%)
最高/最終レート:1819
最高順位:19位(1/27 02:30頃)
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最終順位:24位

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【最後に】

 

初めて自分でダブルバトルの構築を組みましたが、かなり気合いを入れて取り組んだこともあり、満足のいく結果が得られて嬉しいです。

命中率95%以上の技だけで組まれており、サイコフィールドで悪戯心電磁波も防げるので、全体を通して運に左右されない試合を多くできたのが良かったと思います。

ダブルバトルの奥深さ、面白さを知ることができたので今後も楽しみつつ結果を出せるように頑張りたいです。

質問等ありましたら@kabane_tayuまでお願いします。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

【Special thanks】

 

一緒に構築を考えてくれたサッかみ
いつもありがとう!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【剣盾シングル】あなをほるバトンルチャブル【単体考察】

 

 

 

こんにちは、リムショットです。
面白くて強いポケモンを考察したので紹介したいと思います。

 

 

 

 

 

【個体解説】

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ルチャブル@命の珠

特性:型破り
性格:意地っ張り 
努力値:H36 A236 S236
実数値:158-156-95-×-83-168

技構成
ブレイブバード
アイアンヘッド
あなをほる
バトンタッチ

 

調整意図

HP・攻撃

・ダイアースがH振りウォッシュロトムに101%~、H振りダイマックスヒートロトムに100.9%~
・ダイアースがHB特化ウォッシュロトムに74.5~87.8%
ロトムの特化ダイサンダー(威力130)がD+1ダイマックスルチャブルに64.5~76.5%
・特化10万ボルトがダイマックスルチャブルに67.0~79.7%
・無補正無振りダイサンダーがD+1ルチャブルに47.4%~55.6%
・無補正無振りダイサンダーがD+2ルチャブルに36.0%~42.4%
→対面からダイアース連打でどんな振り方のロトムにも勝てる

ブレイブバードがH4振りミミッキュに106.1%~
・ダイスチルがH4振りミミッキュに153.8~182.3%
ミミッキュの珠ダイフェアリー(威力130)がダイマックスルチャブルに89.5~106.9%
・珠特化ダイフェアリーが+1ダイマックスルチャブルに66.7~79.1%
・珠無補正252振りダイフェアリーが+1ダイマックスルチャブルに61.7~72.4%

 

素早さ

・最速100族抜き

 

 

【型破りルチャブルダイマックスとの相性】

リザードンよりも速いので、シンプルに珠ダイジェットエースとしての運用も強い。多くの相手に殴り合える型破り飛地鋼の技範囲は優秀。
ダイアース・ダイスチルでBDを上げながら殴れる対面性能の高さはドリュウズが証明している。使ってみると分かるが打ちたい技と上げたい能力が噛み合うことが非常に多い。
本来苦手なロトムに対して型破りダイアースでDを上げながら殴り勝てる点がとても大きい。初手に来やすいロトムに合わせて奇襲する動きが後述するバトンタッチとの相性も相まって強い。
ダイジェットストッパーになり得るミミッキュに対しても型破りでトリックルームを押させる暇を与えずに倒せる。
ダイウォール+あなをほるで相手の後出しダイマックスを枯らす動きもまあまあ強い。

 

【バトンタッチの運用】

ダイマックス時のダイウォールとしての運用はもちろん、ルチャブルが疲弊した後に上がったBDSを後続に受け継ぐ前世代のバシャカグヤのような動きが非常に強力。
ロトムを奇襲して倒した後に挑発ビルドアップ羽休めアーマーガアで詰めるのも、天然ヌオー等を要塞化するのもかなり強かった。
ルチャブルロトム等に麻痺や火傷をもらって機能停止しても後続に状態異常が受け継がれないのも嬉しい。
話題のTODについても、バトンした後のルチャブルは生き残るため残機数で不利を取らないのがありがたい。

 

 

 

 

 

 

【最後に】

簡単な紹介でしたが読んでいただきありがとうございました。
早めのダイマックスで奇襲して数的有利を取った後に上がったステータスをバトンして要塞化する、というTODに強い、むしろ仕掛ける側になれる面白い戦術だと思うのでぜひ試してみてください。
また何か思いつけるように頑張ります。
質問等あれば@kabane_tayuまでお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

【S17スペレ:レベル1シングル 】見学参加ハリエルフ【最高/最終1729】

S17のスペシャルレートのルールは「レベル1シングル」!

 

 

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S17スペレについて詳しく知らないという方は、とどりこさん( @todoric0 )が概要や考察材料をまとめたブログを投稿されていますので、先にご覧になることをオススメします。

 

S17スペレ情報まとめ - とどりこのポケモンブログ

t.co

 

 

【考察及び構築経緯】

S17が開幕して数週間経ってから考察を始めた。

まずこのルールで対戦する上で一番大事なのは「すばやさ」だろう。S実数値がほぼ6~8のいずれかで、普通にやれば同速対決が頻発する。どんな相手にも安定して勝つためにはS操作を構築に組み込むことが必須。PGLを見た感じ、強そうなのは「からをやぶる」を覚えるエース、ツボツボやシズクモによる「ねばねばネット」展開、「しんそく」等先制技による優先度での同速拒否辺りだろうか。

そうこう考察しているうちにtwitterのタイムラインで以下の記事を見つけた。

 

【s17スペレ最高1797】毒ギアル特化スタン - 鋼タイプ学科・ギギギアル学専攻研究所

zahnradpoke.hatenablog.com

 

是非みなさんにも熟読していただきたいが、簡単に言うと、

ハリーセンで「どくびし」を展開

ギアルで無限みがまも(HP実数値が11の場合、みがわりの消費HPが2、食べ残しでHP1回復できるのでみがまもでHPが減らないギミック)する

③勝ち!

という構築である。なんだこれ。

しかし実際PGLのランキングを見てみると思った以上に毒菱を踏むポケモンが多い。

 

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↑9/11の使用率ランキング。浮いているポケモンや毒タイプがかなり少ない。

 

得意なみがまも戦術がめちゃくちゃ強そうじゃん!というわけでこちらの構築を参考にし、自分なりの毒菱嵌め構築を作っていくことに決定。

 

 

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毒菱展開役として、はがねタイプに打ちたい「でんじは」を両立でき、特性「いかく」も強力なハリーセンを採用。持ち物は行動保証を持たせる「きあいのタスキ」。
 

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 次にみがまも嵌め役として、特性「いたずらごころ」で同速拒否しながらHP11で無限みがまもができ、はがねタイプに打点を持てるリオルを採用。持ち物は当然「たべのこし」。

 

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みがまも戦法は特性「スキルリンク」組 に滅法弱いので、「つららばり」「ロックブラスト」に受け出せて、パルシェンをワンパンできたりマヒを撒けたりして強そうなので裏にトゲデマルを採用。持ち物は特性「がんじょう」とシナジーのあるきのみジュース。

 

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表選出はこれで完結していると思ったので、残りの3匹は毒菱展開が厳しい相手に対する対面的な裏選出を用意することにする。

 

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前述したギアル構築のブログを読んでめちゃくちゃ強そうだと思ったので、しんかのきせきアサナンとヒコウZプテラをそのまま採用。

 

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ラスト1枠ははがねタイプに強く、環境トップメタのコータスを採用。持ち物は「からをやぶる」と相性の良いオレンのみ。

 

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こうして一旦選出が二極化された並びが完成。とりあえず潜ってみるとやはりまだ認知の甘い毒菱展開の刺さりはとても良く、殆どの試合で表選出をしながら高い勝率で1650手前まで到達。しかしそこから一気にリオルが通らなくなり、構築を見直すことに。

 

裏選出は十分機能しており特にいじる必要はないと判断。ハリーセンもめちゃくちゃ強い。リオルは死に出しのクチートクレッフィを処理できず、トゲデマルパルシェンに対して1回しか後出しできないため一度引かれると次のサイクルのパルシェンが受からない点が課題だと感じ、この2匹を修正することに決定。

 

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似たような構築を回していたサッかみ( @scizor_gos )の助言を受け、みがまも役として「どくびし」に加えて「やどりぎのたね」を使うことではがねタイプも嵌めることができ、素早さ実数値8が強力なエルフーンを採用。

 

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パルシェンに受け出す枠として、パルシェンの交代と突っ張り両方に対応するために、「ボルトチェンジ」でパルシェンを確定1発にでき(トゲデマルのとくこうでは倒せなかった)、「おにび」や「でんじは」でエルフーンをサポートできるウォッシュロトムを採用。持ち物は連続技に強いオレンのみ。(コータスにはきのみジュースを持たせた)

 

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この6匹が色々と噛み合ったので、自分なりのどくびし軸のパーティが完成。ほぼ負けることなくレートを1729まで伸ばしたが、この頃環境全体に似たようなどくびし構築が台頭し始め、ハリーセンの順位も23位ほどまで上昇し、分からん殺しの色の強いこの構築は上位プレイヤーにはもう通用しなさそうだと感じたので撤退。

構築名は相手を全然殴らないコンセプトより。

 

 

【個体解説】

※実数値が10を超えない能力値に上昇補正をかけても数値が上がらない(下降補正は1下がる)ため、特殊型のこうげきを下げない限り性格は無補正が丸い。

よって以下解説では(実現可能な性格が複数あるので)性格は記載しない。実数値は青字が下降補正、太字が努力値を振った箇所を示す。


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ハリーセン@きあいのタスキ いかく

13-6-7-7-6-7

でんじは どくびし どくどく なみのり

 

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エルフーン@たべのこし いたずらごころ

13-5-7-7-7-8
 みがわり まもる やどりぎのたね エナジーボール

 

 

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ウォッシュロトム@オレンのみ ふゆう

12-5-8-8-7-7

ハイドロポンプ ボルトチェンジ でんじは おにび

 

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アサナン@しんかのきせき ヨガパワー

12-6-7-6-6-7

ねこだまし バレットパンチ ドレインパンチ とびひざげり

 

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プテラ@ヒコウZ プレッシャー

13-8-7-6-6-8

ゴッドバード ストーンエッジ だいちのちから つばめがえし

 

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コータス@きのみジュース ひでり

13-7-8-7-7-6

かえんほうしゃ ソーラービーム いわなだれ からをやぶる

 

 

【構築の要点】

ハリーセンウォッシュロトムでの複数回展開

出し負けしにくい初手タスキハリーセンでの豊富なパターンの起点づくり、いかくで補助しつつ毒・麻痺無効盤面からのエルフーンバックで起点づくり要因の保存がしやすく、一度エルフーンを引いたあと再展開が可能。1レベル環境なので軽いデバフでもエルフーン本体での被弾がぐんと楽になる場合が多い。

 

・無限エルフーン

本構築の一番太い勝ち筋。みがわりの要求HPは3、たべのこしとやどりぎで毎ターン1ずつ回復するため、みがまもしていたらHPが増えていく。どくびしが無くても対面が麻痺していれば麻痺待ちしてやどりぎを撒けば嵌めが展開できる。子ガルーラのほのおのパンチは1ダメージなのでメガガルーラも受かる。Sが8あるのでアサナン(S7)のバレットパンチ等より先にみがわりを貼れる。

 

エナジーボール+からやぶコータス

エルフーンのワンウェポンをムーンフォースではなくエナジーボールにすることで、スカーフ以外のパルシェンに対面で勝てるようにした(タスキパルシェンならどくびし込みで相打ち)。エルフーンが倒れてパルシェンが居座っている時はつららばりでこだわっている時なので、裏のコータスが安全にからやぶを積める形式にした。

 

プテラゴッドバードZを軸とした対面裏選出

頭一つ抜けたS8ラインからの通りの良いゴッドバードZは等倍でH-Bラインが13-7(ミミッキュとか)や12-8(メガヤミラミとか)まで確定1発。だいちのちから搭載でウインディクチートなどいかく勢の受け出しも効かないため、1匹+αを持っていく能力が非常に高い。数的有利を取った後は先制技持ちのアサナンや大体なんでも1発耐えるコータスでそれを勝ちへと昇華させていく。

 

構築の欠点

・連続技がないので相手のみがまも戦術を抜けにくい

ドーブルハリーセンが同速なので胞子運ゲーを避けようと思うと選出が歪む(胞子読みエルフーン後出しとかすると太鼓神速だったりする)

 

 

最高レート(11/14現在)

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【最後に】

特殊ルールを考察するのはやっぱり面白いですね。普段は脚光を浴びないポケモンたちが活躍するのは自分でやっても見てても楽しいです!記事を書いている今日は剣盾発売前日なわけですが、USM環境はいろんなことやり込めてめちゃくちゃ楽しかったので、ガラル環境にも期待しちゃいますね!ガラルでもスペレみたいな特殊なルールがあれば次も是非挑戦していきたいです!

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

【special thanks】

一緒に考察してくれたサッかみ